泣ぐ子は、いねがぁ
大晦日の夜、なまはげが山から里へ。移動とジャンプだけで家々の戸口を巡る20面のドット絵アクション。敵を踏み、餅で大きくなり、能力を拾って上の棚を狙う。
所要時間5時間4分
制作メモ
- AIに任せた
- 要件定義とユーザーストーリー・UX5階層の作成/ゲーム本体(固定1/120秒の物理・敵と動く床・保存・Web Audioの合成音・Canvas描画)の実装/主人公の原画を画像生成で作り、それを下敷きにドット絵を1マスずつ置いた。新しい敵・アイテム・足場の絵8点も同じ方法/初版が退屈だったので、別モデルに設計書(敵3種・能力3種・仕掛け・3お札・10項目の採点表)を書かせ、物理担当と画面担当に分けて2周実装した/雪うさぎ(止まって跳ぶ)・雪かきイノシシ(予告→突進)、風呂敷(滑空)・駆け鈴(加速)、雪台・崩れる枝、面ごとの3お札と得点の巻戻し/20面の手作業の再配置と、跳べる距離(滞空0.667秒×110px/s=73px)から逆算した数値の決定/観測ログと自動操作(safe/collect)で、20面の到達・全回収・固定再生の全tick一致・能力なし主路を単体テストに固定(154件)。E2E 9件/実ブラウザでの目視、スマホ幅のHUD調整、デモ動画とスクリーンショットの撮影
- 自分でやった
- ジャンル(ドット絵のアクション)・面数・進化という遊びの骨格の指定/キャラクターを画像生成で作る方針と、主人公をなまはげにする選択/初版を遊んで「つまらない」と判断し、敵と能力を足す方向と、設計・実装・採点の役割分担を指定/旧Day046を差し替えてこの作品をDay046として出す判断、マージの指示
- 失敗と修正
- 20面を自動生成に任せたら「平らな床に穴と小物」だけになり、到達性のテストは全部通るのに遊びにならなかった → 生成をやめて20面を手で引き直した。1面につき新しい仕掛けは1つ
3マスの穴を跳び越せなかった。滞空0.6秒×88px/sで52.8pxしか進まないのに、体の幅を足すと60px必要 → 最高速110px/s・ジャンプ初速-300(滞空0.667秒=73px)に変え、数値を1か所にまとめた
戸口の当たり判定が1マスぶんしかなく、跳んだまま通り過ぎると面の右端で詰んだ → 当たり判定を縦いっぱいの柱にし、絵だけ1マス描く
原画を自動縮小したら10×14では顔がつぶれて赤い塊になった → 原画は色と輪郭の下敷きにして、ドットは1マスずつ置いた。原画はタイトル画面に出した
初版を本人が遊んで「つまらない」。敵が20面で14体、上段を取りに行く理由もなかった → 別モデルに設計書と採点表を書かせ、敵4種・能力2種・雪台と崩れる枝・3お札を2周で入れた。敵は54体、全回収できる報酬路を20面に用意
採点1周目は1/20。半分以上が「証拠が足りず未確認」で、証拠の取り方が採点表と違っていた → 固定入力の再生と全tick比較、能力なし主路、能力の前後比較、4死因×3のミス再現を機械で取る形に作り直した(2周目10/20)
公開前チェックをパイプに通したせいで終了コードが消え、NGのままコミットしてしまった → 出力にNGがあれば止める書き方に変え、契約ファイルからローカルの絶対パスを消した












































